ru.dojiksi.ru

Практическая сторона кватернионов для описания вращений

Вращения в трёхмерном пространстве встречаются практически в любой задаче компьютерной графики, от игровых движков до WebGL‑приложений. В статье разбираю, как описываются повороты с помощью матриц и кватернионов, почему оба подхода задают одни и те же преобразования и в чём…

Читать полностью на Хабр →

💬 Комментарии (0)

Войди, чтобы оставить комментарий.

Комментариев пока нет - будь первым.

Этот материал является собственностью Хабр. Мы цитируем заголовок и краткий анонс по ст. 1274 ГК РФ. Чтобы прочитать полную статью - переходи на сайт издания по ссылке выше.