10 000 объектов за 0.083 мс: как распределить бюджет рендеринга без просадок FPS

Каждый игровой инженер сталкивался с этим. У вас есть 16.67 мс на кадр (60 FPS). В сцене 10 000+ объектов: враги, частицы, тени, декали, постыффекты. Нужно решить: на что потратить бюджет, чтобы игрок видел самое важное в максимальном качестве, а FPS не проседал? Типичные…
Этот материал является собственностью Хабр. Мы цитируем заголовок и краткий анонс по ст. 1274 ГК РФ. Чтобы прочитать полную статью - переходи на сайт издания по ссылке выше.
💬 Комментарии (0)
Войди, чтобы оставить комментарий.
Комментариев пока нет - будь первым.